Nº296 (12/2014)
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Après quelques semaines difficiles, le rythme est de nouveau soutenu et les articles de qualité sont toujours présents merci. Je n’en suis que plus motivé à vous monter ce dernier mag pour l'année 2014 qui je l’espère vous comblera avec un hommage marqué à Oricium : le jeu d’arcade de l’année.
Oricium fait désormais partie des ovnis du jeu vidéo sur Oric. La preuve qu’il est toujours possible de réaliser des jeux hors norme, de partager son savoir et une partie du processus de création d’un jeu.
Merci à Chema pour avoir pris encore un peu de son temps pour partager avec nous quelques informations et aides de programmation sur Oricium et sur son processus de développement.
Seule fausse note, la visu de début d’année n’est pas encore programmée faute de salle. Restons connectés.
Vive l’Oric, Joyeux Noël
Didier |
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D'Uridium à Oricium
Chema : OSDK en main !
The Graphical Engine in Oricium
Pen & Paper before coding
Les demos de l’année 2014
Dix moyens pratiques de s’affranchir de la tyrannie publicitaire
La Protection des disquettes selon Daniel Duffau (4ème partie)
Compte Rendu Express de la RGC2014
Courrier du CEO
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sommaire
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D'Uridium à Oricium |
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Page 4
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Chema : OSDK en main ! |
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Page 12
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The Graphical Engine in Oricium |
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Pen & Paper before coding |
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Les demos de l’année 2014 |
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Page 36
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8 entrées analogiques Oric |
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Page 38
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Dix moyens pratiques de s’affranchir de la tyrannie publicitaire |
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Page 45
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La Protection des disquettes selon Daniel Duffau (4ème partie) |
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Page 46
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Compte Rendu Express de la RGC2014 |
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The Graphical Engine in Oricium
Le problème
L’Oric manque d’une puce dédiée à la vidéo et au traitement de tout type de sprites hardware, d’un double tampon ou d’un moyen de changer l’emplacement de la mémoire vidéo. Toutes ces choses doivent être traitées par le logiciel. Avec les capacités du 6502, la manipulation de graphiques dans un jeu est un défi.
Dans Space:1999, seule une petite zone a été mise à jour à chaque image (là où les personnages se déplacent). Dans Skool Daze il y avait beaucoup de sprites à déplacer, mais le rendu était plus facile et le fond était relativement stable (le scrolling ne générait pas de mouvement). Dans 1337, toute la zone de jeu devait être mise à jour à chaque trame, mais il n’y avait pas besoin d’un grand nombre d’images par seconde.
Alors, pourquoi ne pas faire un jeu rapide shoot-em-up avec un tableau presque en plein écran, beaucoup d’ennemis se déplaçant autour, et un effet de semi-parallaxe?
Est-ce même possible de le faire?
Tel était le défi ici ... |
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