Nº137 (9/2001)







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Merci à ceux (hélas peu nombreux) qui ont profité du petit répit de l?été, pour m?envoyer quelques articles. J?appelle les autres au secours : AU SECOURS ! En effet, mes réserves sont au plus bas. Que diriez-vous d?envoyer un petit quelque chose pour votre magazine favori ? Même une simple observation, un petit truc, un modeste «Deux Lignes»... Et peut-être même, pourquoi pas, une contribution majeure ! Au boulot camarades, l?Oric a besoin de vous ! Bien Oricalement. André

Suite de la description de L’Oric Portable. Ce mois-ci, description de l’implantation d’une mémoire Flash. Un grand progrès pour l’Oric, même non portable. Merci Fabrice !  
Edipage : Un autre fameux programme de Roger Barbier au banc d’essai Jasmin.

Othello...ric : Encore un jeu sympathique du sympathique Dominique !  
Rush Hour : Dans ce numéro vous trouverez le dernier volet d’aide. C’est le moment de reprendre la chose...


sommaire

Adresses CEO / Sommaire / Editorial   Page 2
Courrier Oricien   Page 3-4
Trucs & Astuces   Page 4
Petites Annonces   Page 5
Oricien, qui es-tu ?   Page 6-7
Aide pour Rush Hour (levels 39-42)   Page 8
Hyper-Basic <-> Tele-Ass   Page 9
Divertissements Mathématiques et Logiques   Page 10-11
La Libairie Oric (27)   Page 12-13
Réponses (16)   Page 14-16
Quelques Bonnes Adresses   Page 17-18
Banc d?Essai Jasmin : Edipage   Page 19-20
Othello...ric   Page 21-22
Nostalgie... Nostalgie...   Page 23-24
L?Oric Portable (3) Mémoire Flash   Page 25-29
Abonnements, Anciens Numéros, Anciennes Disquettes   Page 30


Comment programmer votre Oric en Basic de manière à ce qu'il soit capable de développer contre vous une véritable stratégie dans un jeu tel qu'Othello? Cet article et le listing associé vont vous y aider. Ils sont fortement inspirés d'un article issu du numéro 5 du magazine " Jeux & Stratégies ".

Ce jeu, tel le Phénix de la légende, renaît de ses cendres en 1971 au Japon, après avoir été pratiqué à la fin du XIX ème siècle en Grande Bretagne et en Allemagne sous le nom de REVERSI. Il conquiert 20 millions d'adeptes au Japon, atteint les Etats Unis en 1975, commence sa carrière en France en 1977 où il se dote d'une fédération en 1983.

Rappelons brièvement le principe du jeu. Le jeu se déroule sur un damier 8 x 8. Les pions utilisés sont bicolores : noir d'un côté, blanc de l'autre. L'un des deux joueurs posera les pions côté noir, l'autre, côté blanc. A son tour, un joueur doit poser un pion à sa couleur en prenant en tenaille avec l'un de ses pions déjà posé, un ou plusieurs pions adverses. Ces pions sont alors retournés. Si un joueur ne peut retourner de pion adverses, il passe son tour. Quand le damier est plein ou quand aucun joueur ne peut plus jouer, le gagnant est celui qui possède le plus de pions à sa couleur .

LE JEU

Les deux notions capitales du jeu sont la " mobilité " et l' " évaluation dynamique des coups ". On dit qu'un joueur a une " bonne mobilité ", quand il a un grand nombre de cases où jouer . Pour l'évaluer, rien de plus simple, il suffit de les compter. La notion est quantifiable. Elle peut donc être utilisée dans un programme. L'expérience montre que la mobilité est un facteur essentiel de la victoire. Un joueur, qu'il soit humain ou programmé, doit tenter d'accroître sa mobilité ou ? de réduire celle de son adversaire. L'évaluation dynamique d'une case consiste a lui donner une valeur fonction de l'occupation des cases environnantes . Pour nos débuts en programmation Othello, nous n'aurons pas a nous pencher sur ces problèmes. Il est même possible de concevoir un programme très honorable qui, à l'encontre de la théorie, ne pratique pas l'évaluation dynamique des cases. C'est la cas de celui qui vous est proposé dans cet article. Ecrit à l'origine par Emmanuel Lazard, il est fort court, mais si vous êtes débutant, il vous donnera déjà bien du fil à retordre !

LE PROGRAMME

Avant de vous mettre au clavier de votre micro, voici quelques trucs du programme. Le listing proposé reprend l'idée développée il y a fort longtemps par le docteur Samuel pour l'un de ses premiers programmes de dames : Pourquoi concevoir le damier comme un tableau à deux dimensions ( vision de joueur !) alors que l'ordinateur se débrouille mieux, et surtout plus vite, avec une seule dimension, celle de cases numérotées de 0 à 99 ? Donc, pas de cases définies par leurs coordonnées en X et Y, seulement des numéros. Pour connaître la valeur d'une case voisine , il suffit d'ajouter 1,9,10,11,-1, -9,-10,-11.

De plus, à chaque case sont associées deux autres valeurs. La première indique le contenu de la case: vide (0), pion blanc (1), pion noir (2). Une rangée de cases cernant le damier 8x8 a été ajoutée afin que le programme ne continue pas ses tests hors du plateau de jeu. La valeur affectée à chacune de ces cases extérieures de bordure est -1. Cette bordure explique que le programme teste des cases comprises entre 0 et 99 ( soit 100 cases )et non entre 0 et 63 (8x8).

La seconde valeur affectée à chacune des cases est d'ordre tactique. Plus la valeur est grande, plus le programme sera tenté d'y jouer. La figure 2 indique les choix du programmeur.

Par exemple, les cases d'angle ont une forte valeur (40) tout simplement parce que le pion qu'on y pose est imprenable. A l'inverse, les cases qui lui sont contigües ont des valeurs faibles ( 3,0,3) car elles peuvent servir de tremplin à l'adversaire pour s'emparer d'une case d'angle. Ces valeurs sont en DATA dans les lignes 150 à 220 du listing et peuvent être modifiées à votre grès.

Pour compenser l'absence d'évaluation dynamique des cases, l'auteur a eu l'idée d'associer la valeur tactique de chaque case au nombre de pion pris lors de la pose. Voyons comment fonctionne le programme et son système d'évaluation. C'est au programme de jouer. Il teste la valeur du contenu de chaque case dans l'ordre de leur numéro. Dès qu'il rencontre une valeur -1, 1 ou 2 ( bordure, pion blanc ou noir) il passe à la case suivante, car il n'a ni le droit de jouer sur un pion déjà posé ni bien sûr en dehors du plateau de jeu. En revanche, il s'arrête dès qu'il rencontre une case vide et commence une série de tests dans les huit directions. La case testée, sera considérée comme jouable si la case voisine et éventuellement les suivantes dans la même direction contient des pions adverses, eux même suivi d'une case contenant un pion ami.

Le coup sera évalué, en respectant les règles suivantes : jusqu'au 18è coup, valeur tactique de la case - nombre de pions pris lors du coup.

Après le 18è coup : Valeur tactique de la case + nombre de pions pris lors du coup.

Le programme teste ainsi toutes les cases jouables et joue celle pour laquelle il obtient le meilleur score.

Stratégie bizarre ? Disons que cette manière de procéder permet au programme de réduire le nombre de pions qu'il prend à chaque coup, pour s'assurer une meilleure mobilité. Puis, après le 18è coup, et comme le but du jeu est de prendre le maximum de pions, il s'engage dans la procédure du maximum de prises !

Le mois prochain, vous aurez droit au listing, très court. Si vous n'êtes pas attentifs, vous serez peut-être surpris par ces quelques lignes de Basic qui vous battront à plate couture...

A bientôt.






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