Nº231 (7/2009)







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Voilà donc le numéro double d'été. Cette année, pas de numéro Hors-Série. Dominique P., exilé, n'a pas pu s'en occuper et son appel, pourtant effectué longtemps à l'avance, est resté sans écho. Ceux d'entre vous qui ont prévu de participer à la Visu se réjouissent déjà à l'idée de passer un bon moment avec les copains. Nous essayerons de consoler les autres avec photos et compte-rendu, à paraître dans le mag de septembre. En attendant, découvrez ce mag et n'hésitez pas à sortir votre Oric! Il y a des "triches" à tester et des listings à taper. Sans compter tous les jeux de la disquette de juin. Bon amusement, bonne lecture et à bientôt. André C.

Prochaine Visu le samedi 4 juillet 2009, de 14 à 18 H, au premier étage, du 17 rue des Petits Hôtels, Paris 10e (M° Gare de l'Est ou Gare du Nord).
Deux Listings Basic: Munschausen et Master Mind!
L'index des listings de Théoric!
De l'aide pour: Lilla et Jacky!
Et l'encyclopédie des "Triches" Oric!

sommaire

Adresses CEO / Sommaire / Editorial   Page 
Courrier Oricien & Bonnes Adresses   Page 
Rush Hour pour Super-Oric et Atmos (suppl. 2 suite et fin)   Page 
La Librairie Oric : Meteoric Programming for the Oric-1   Page 
Divertissements Mathématiques et Logiques   Page 
Le Coin Sudoku Oric : Les Grilles 1 à 12 de Juin   Page 
Nostalgie... Software Index 1984 (3/4)   Page 
Méli-Mélo : Quelques blagues   Page 
Listing Basic : Le Baron de Munschausen   Page 
Les Calembours de Schizo Dino   Page 
Robotique : Commande d'un Moteur Pas à Pas (3/3)   Page 
Dino aime les Paradoxes   Page 
Encyclopédie des "Triches" Oric (7)   Page 
La Cartouche Teletest   Page 
Les Devinettes de Dino   Page 
Index des Listing de Théoric   Page 
Listing Basic : Master Mind Graphique   Page 
Les Aventures de Lilla et Jacky   Page 
Petites Annonces Spéciales Jean T.   Page 


Les Aventures de Lilla et Jacky (2)

par Thierry D.



Je comprends le programme dans le but d'en établir la carte (la topologie).

Le fichier Binaire LILLABIN entre les adresses #1FC0 #2204 contient les directions ou actions ainsi que les mots que comprend le programme.

Par exemple les 3 octets en #1FCA ont pour valeur $02 53 00 soit:

02 = valeur de l'action à renvoyer

53 = code ascii de S (SUD)

00 = fin de la chaine

Donc dans le jeu lorsque j'envoie la lettre S suivi d'un Return, le sous-programme va renvoyer un code 02, on voit d'ailleurs qu'à l'adresse #1FCD que le sous programme renverra la même valeur si on entre le mot SUD.

Partant de ce principe on peut décoder toutes les valeurs, en voici quelques-unes:

N = 01

S = 02

E = 03

O = 04

MONT = 05

DESC = 06 etc.

Dans le programme Basic LILLA2, lignes 8100 à 8200, on trouve une série de data stockés dans la variable R$(). Exemple:

DATA 1 : 0102 0211 0506 0911 00

Premier paquet-> 0102 signifie N (code 01) vers la case 02.

Deuxième paquet -> 0211 signifie S (code 02) vers la case 11.

On essaye le troisième et le dernier pour valider la compréhension:

Troisième paquet -> 0506 signifie M (code 05) vers la case 06.

Dernier paquet -> 0911 signifie SORT (code 09) vers la case 11 aussi.

Je remets à plat cette théorie.

Quand je suis sur la case 1 au début du jeu (le premier data), si je saisie N je vais vers le Nord, donc sur la case 02 ou si je saisie S je vais vers le Sud donc sur la case 11.

Toujours sur la case 1, en entrant M je vais sur la case 06 (je suis au premier étage) et pour finir, si je saisi le mot SORT je vais sur la case 11 (je suis à l'extérieur de la maison).

Je peux donc reconstituer sur papier le terrain dans son intégralité en traitant ces 59 datas.

02

^

06 <- 01

v

11

Position sur le terrain au cours du jeu

En regardant la ligne 26 du programme S=1 ce qui initialise cette variable à 1, mais au cours du jeu la valeur de S est modifié (ligne 620) avec la valeur des datas renvoyés par R$() comme expliqué ci dessus.

Conclusion

Je sais que le jeu ne comporte pas plus de 59 cases, je sais aussi que le terrain est stocké dans le tableau R$(). Je connais ma position au cours du jeu (numéro de case) grâce à la valeur de la variable S.

Quelques variables qui valent un détour:

B$() : vie

M() : numéro de case où se trouve un objet

M$() : Nom des objets

Z() : objet embarqué (INVENT)

VA : code d'action

VB : code d'un objet

Mot de la fin

Je n'ai pas approfondi mes investigations sur la totalité du programme, je pense qu'avec ce début d'explication cela donnera envie à celui qui le désire d'aller plus loin dans le décodage du programme de ce jeu (et pourquoi pas nous en donner les explications...).

La modification des variables permet d'avancer beaucoup plus vite vers une solution, mais n'oubliez pas… «les tricheurs finissent toujours les premiers».


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